对话腾讯《暗区突围》制作人:数据最近大涨,搜打撤远未到终局
去年以来,对话打撤到终搜打撤火得“一塌糊涂”,腾讯突围可第一个吃螃蟹的暗区《暗区突围》却遭到了不少质疑 :明明三年前就跑出来了,为什么没能进一步收获现象级胜利?制作涨搜它是不是过时了 ?
然而事实真是如此吗 ?观察《暗区突围》近期表现 ,它正在逆势增长。人数在市场竞品变多的据最近大局三角洲嘎嘎直装情况下 ,《暗区突围》今年在iOS畅销榜出现多次攀升,对话打撤到终据制作人117所说 ,腾讯突围目前产品的暗区日活增速同比去年要更好 ,活跃留存仍在提升。制作涨搜从社区评论来看,人数回流玩家也在增多。据最近大局

这个表现的背后 ,一部分原因在于游戏近期开启了S13赛季和三周年庆活动 ,腾讯突围另一部分 ,暗区应当也是今年以来的一系列优化调整取得了成效 。
而有意思的一点是,今年《暗区突围》的许多优化,都在下降游戏操作的繁琐性。看到这些调整,很多人的第一反应是《暗区突围》正在放弃以往的「硬核」路线,试图拉拢更多玩家 。可117却说,他们并没有改变游戏的核心本质,只是不期望《暗区突围》显得那么「面目可憎」 。
117也被玩家称为最没有距离感的制作人
所以,从最早提出「面目鲜明」的品类领跑者 ,到如今想要摆脱「面目可憎」的本尊科技标签,《暗区突围》到底经历了什么?
01
让产品变得更宽容,不难为人
想要理解《暗区突围》近期的改动 ,我们不妨先看看它之前是什么样的 。
一直以来 ,《暗区突围》强调「面目鲜明」 ,产品需要具备独特的气质。放到《暗区突围》来说,就是硬核拟真的美术与玩法 。
随便举一个例子你就能感受到《暗区突围》有多差异 。大部分射击游戏的换弹 ,基本不存在多余的玩法设计考量 ,玩家只要按下换弹键就好 。而《暗区突围》需要玩家将子弹拖到弹匣上 ,三角洲物资透视直装再将弹匣装配到枪械,其中还分为战术换弹和空仓换弹。在国内射击游戏领域,你应当找不到第二个如此“别扭”的产品了。
开启背包把子弹压进弹匣
当然,《暗区突围》并不是刻意地保持特立独行 。只是在他们的设计理念中 ,这套高度写实的换弹系统 ,能在后期给玩家带来更大的成就感。试想一下,当玩家逐渐上手,成为一个对弹匣余弹和备弹数量有清晰认知的老兵时,他收获的成长感是独一无二的。
而《暗区突围》的整体设计思路 ,也是围绕「no pain no gain」展开,即前期通过高写实、沉浸的环境氛围和玩法,给予玩家学习成本或情绪上的压力,后期再通过胜利撤离 ,释放玩家情绪 ,从而给人带来更强的心理效应。
117认为 ,在游戏市场变成红海的时代,市场上有着无数的娱乐产品 ,一款新品出来要面对数不尽的竞争 ,尤其在搜打撤品类还未走进大众视野时,你怎么告诉用户你是谁,这很关键 。因此 ,以往《暗区突围》会倾向于强调自己的特点,形成独特的面貌 。
暗区给人传递的硬核感很重
但当产品已经具备一定规模 ,且竞品变多的情况下 ,“《暗区突围》再执着于给玩家上压力 ,那就显得有些为难人了 。特别是其他竞品显得更加面目和善时,你自然就会面目可憎,玩家也不会再看你 。”117说,在这个阶段,三角洲辅助购买网站他们期望《暗区突围》能够变得更宽容一些 。
因此,他们做了一系列调整优化 。还是拿刚刚提到的换弹来说 ,随着S13赛季更新,游戏加入了快捷填弹和背包换弹功能,玩家可以选择不再进行繁琐繁琐的操作 ,而是点击快捷按钮,就能实现对应的换弹操作 。
而放到整个产品上,《暗区突围》着重强调的事情就是 :“搜得到 ,打得过,撤得出” 。
比如S13赛季 ,他们提升了出金率 ,强化封锁区必出大金;同时全地图的保险箱和高级资源点数量增添 ,且不集中在核心价值区域 ,而是散落在地图外围,一般容器也有更高概率产出高价值物资。
117告诉我,一起始团队考虑到要维持币值稳定,不敢贸然增添出金率 ,这也是搜打撤品类常见的问题之一,毕竟大家普遍认为老玩家积累的物资价值非常关键 ,一旦调控不当引发通货膨胀 ,或许会对玩家的积极性造成打击 。
但今年以来 ,他们看得开了一些 ,“很多回流玩家 ,或许根本就不记得之前的物资价值是多少,对数字已经淡忘,所以更关键的是让玩家能在单局中有相对更好的感受。”当然 ,117也表示 ,在提升出金率的背后,团队对经济系统做了一套严谨的推理计算 ,确保通货膨胀能在可控的预期之内 。
这确实协助《暗区突围》增进了玩家口碑 ,成为了今年以来最受玩家认可的改动之一。117说,三角洲辅助外挂以往他们执着于高压力高释放 ,但不是所有人都追求这么极端的心理回报,大家或许想要的只是小富即安,或是有付出就有回报,而非一定追求有巨大的付出才获得回报的爽感 。
再比如 ,这次改动还增添了地图的撤离点数量,协助玩家更好撤离 。117说 ,以往《暗区突围》的整体玩法天平,会往战斗方面有所倾斜,毕竟战斗是更长期性的玩法 ,但也不能因此忽视那些不想打架,更喜爱收集和赚钱的玩家。
而对于那些想要享受战斗爽的玩家 ,《暗区突围》也提供了歼灭战作为常驻的活动玩法 。以往,《暗区突围》的大多数活动玩法都不会常驻 ,这也说明了他们想要尽量协调满足差异玩家的需求。
这一系列调整下来 ,你应当能感知到《暗区突围》在产品层面尽或许满足玩家的多元爽感,让游戏整体看起来不再那么高冷 。
相应在用户生态层面 ,暗区“先锋杯”赛事也即将升级为全民赛事 ,走更为大众亲民的路线,以“全域低门槛、高参与”的比赛形式,尝试吸引更多元的岁数层和地区的用户参与进来 。随着参与门槛下降,《暗区突围》的电竞生态应当也能协助产品在新进与留存等维度有更好的表现 。
不过,说了这么多,《暗区突围》想要变得和善一点不难理解 ,可这也简单让人担心 ,《暗区突围》还是它自己吗 ?它还有独特性吗?
02
依旧面目鲜明
对于上方的问题,117还是拿换弹来举例 。他说 ,这次换弹操作的简化 ,并没有违背换弹系统最初的设计初衷,它依然写实,三角洲辅助准星软件依然要求玩家根据实际情况,管理自己的子弹资源、在合适的时辰点换弹 ,“换弹也依旧需要时辰 ,只是它在操作逻辑上更方便了。”
如果我们再把视野拉大一些 ,会发现《暗区突围》不仅没有抛弃独特性 ,反而不断强化自身在这方面的优势。
一个重点是《暗区突围》的核心玩法——信息博弈 。
容易来说,信息博弈玩法来自OODA循环理论,即观察(Observation) 、判断(Orientation) 、决策(Decision)和行动(Action)。这套最早源于战斗机飞行员的决策循环 ,目前已被引用到了许多领域。
117看到这个理论后 ,发现它十分适合游戏 ,因为它不只强调某个方面的专精,而是所有类似的玩家都能有所表现 ,并不否定其他人群的价值。比如你的枪法足够准 ,并不一定就能大杀四方 ,而枪法不好的玩家,也能通过观察、获取信息 ,取得更好的表现。
“一个是否符合决策循环的玩法 ,决议了用户群生态的多样性。生态多样,它的体系会更稳定;而生态多样性较少,就意味着内卷,用户群不简单做大。”
“《街霸》就是一个比较极端的例子 ,它看似容易 ,但实际对人某一个维度的要求很高,务必逼着玩家达到一定阶段才能玩,可当前《街霸6》也做了很多调整,把维度铺得更完整了 ,也更耐玩,三角洲辅助发卡网所以当前Steam上《街霸6》的玩家人群也更大了。”
以往极少射击游戏会把信息博弈当作玩法重点。部分原因在于品类玩法的受限,在传统的两方竞技型游戏中,对方有几人存活 ,来敌朝向都是相对透明的 ,或者是有定式的 ,无非是在几个选择中做判断。
而117认为 ,搜打撤天生更适配信息博弈玩法 ,它的一切事情都是模糊的,对手类型、对手数量 ,来敌朝向都相对模糊 ,信息博弈的乐趣空间非常大 。
三年以来,《暗区突围》一直在强化信息博弈玩法 。在S13赛季中,他们又新增了一系列获取信息的新方式,比如增添可附着在任意物体表面的监控球 ,以及类似雷达系统的战区扫描终端 ,可探测区域内对手的大致位置 ,被扫描到的对手也会被提醒。同时 ,游戏的部分地图也迎来改动,新增了监控设备。
在这个方向上,团队已经总结出了一套信息博弈的设计思路。在增添玩家的信息获取量时 ,他们会控制信息投放的精准度、空间和时效,避免过于直白的信息传递,从而最大化博弈的乐趣 。
117说,《暗区突围》一直坚持做写实的、以信息博弈为主的搜打撤游戏,这点从来没有改变。当然 ,信息博弈玩法虽然能兼容相当一部分对操作没信心的玩家 ,让游戏节奏慢下来 ,三角洲透视挂购买平台但也要承担相应的代价,“学习是有成本的 ,学习是痛苦的 ,相对来说更有门槛 。”
面对市面上其他射击产品的竞争 ,117觉得做好信息博弈,是一件更具长期主义的事情 。他说,focus战斗爽的3C体验,或许可以让产品取得短期爆发 ,但它或许是一款不那么鲜明的游戏,而团队期望走一条别人走不了的路。
“20年前,CS的3C还是不错的 ,放到当前,它至少不是体验最爽的那一档 ,却依然很胜利 。但如果是20年前的COD,放到当前你会觉得很粗糙,因为它主要体验来自3C ,这是很快就会被消耗掉的东西 。”
117回忆 ,在团队刚起始做《暗区突围》时,操作手感也一度很接近某款3A射击大作,可他们并不期望3C体验变成游戏的唯一爽感,所以还是有所保留,然后赋予游戏更多战术的部分,鼓励玩家多动脑,有点耐心 ,进行博弈思考 。
在这个设计原则上,《暗区突围》在长线运营中也一直避免玩家对局只有一种最优解,因此他们的许多调整 ,也是在给予玩家更多的战术选择 。比如当许多玩家都选择长时辰静步 ,以缩减信息暴露时,他们调整了静步机制 ,让静步会消耗玩家的下肢体力;又比如当静步被削弱,蹲点直架成为某些情况下最好的策略时 ,他们又增添了飞扑的战术动作,让玩家可以更好地应对直架。
也就是说 ,《暗区突围》是以信息博弈为主轴,鼓励玩家选择不一样的玩法进行游戏。很大程度上,这也符合《暗区突围》三周年打出的“上暗区,做自己”,不被定义的概念,每个玩家都是游戏的代言人。
在117的视角中 ,游戏长线运营的过程 ,有点像是在不断做改革 。他说 ,一个好的研发团队,应当具备自己的一套哲学或者说有足够的定力 ,它会影响决策的质量;其次则是非常强的换位思考能力 ,人类的物种多样性很丰富,团队要辩证地看待每一件事情。
从今年《暗区突围》的发展方向,你应当也能感受到它的内核并没有改变,他们只是随着市场变化 ,变得更加敏捷 ,但依然有着足够的定力与耐心 。
03
搜打撤远未到终局
面对当前火热的搜打撤市场 ,《暗区突围》表现出的长期主义 ,或许会让人有些吃惊 。我猜不少人也会怀疑团队的心态真有那么稳吗 ?
117说 ,回到《暗区突围》上线以前,团队觉得自己能活下来就不错了 。当前市场盘子变大后 ,大家虽然会被裹挟着加速前行,但依然要保持实事求是的务实路线。
“(行业里)很多创作者太不实事求是了 ,如果大家都凭感觉做事情,就会把自己和团队带到坑里……但如果足够实事求是,外面环境的变化 ,会让你掌握新的东西 、理念和知识 ,尝试新的东西 。”
当然,这也对团队提出了更高的要求,因为评价一件事情的维度变得繁琐,或许并不只是单一看数据和反馈就能解决的,需要一套科学的判断依据。同时 ,实事求是的创作者也不会以艺术家自居 ,觉得游戏只属于自己。
117觉得,经过3年的经验积累 ,当前团队的氛围有所改变,大家会更开放地去聊事情 。“实事求是很难,人性如此。而且要实现这点,意味着你要给团队创造更大的空间 ,付出损耗 。它或许不是最高效的,但它能缩减我们做出错误的判断。”
如今面对竞争激烈的游戏市场,117说团队并不会盲目去内卷新内容 ,而是会在有限资源里,更关注有效内容。
什么是有效内容?在MOBA品类里,新英雄就是很直接的有效内容,它的价值收益很明显 。但在搜打撤这样一个玩法极其耦合的品类里 ,玩家的乐趣来源于它的设计耦合度 ,来源于整个玩法体系的正向反馈,它要思考的东西很多 。
而有效内容的标准是影响面,即能够影响多少人多长时辰。比如新出一个地图 ,玩家前期会热衷于讨论,但很快参与度就迅速下跌了;而像飞扑、出金率提升这样看似不大的改动则恰恰对立。
“在有效内容更新这方面,很多团队都做得不是特别好 。大多数游戏都会更新一个在一段时辰内有一定热度的东西 ,然后它很快地消失在了整个体系之中,被浪费掉。我们自己也干过很多这样的事 。”
因此,《暗区突围》目前不会有特别宏大的野心,不会朝着成为射击玩法平台的方向发展 ,而是先专注在搜打撤上方。“把一个有机会、有潜力的玩法 ,做成一款游戏,且活得还不错,这就够了。”
同时117认为,目前搜打撤市场远没有迎来终局 ,它还没到MOBA 、吃鸡那样赢家通吃的地步。
“从核心逻辑去看 ,搜打撤是一种沙盒玩法单局化的尝试 ,而沙盒太包罗万象了,它有太多可以改进和进化的东西 ,这个过程或许会碎片出很多差异的产品……目前市面上展现出来的很多东西 ,都是我们研发时考虑过的选项之一,只是差异人有差异的选择 。将来就是看什么事情能让这个沙盒变得更有意思,能够包容更多的用户 ,以及让它更具持续生命力 。”
回到《暗区突围》本身 ,117觉得所有游戏在长期运营过程中 ,或许都会面临增长问题。但只要游戏保持玩法的长期可持续性,同时面目鲜明,足够独特 ,那么玩家自然会念念不忘的体验。而这份体验,也是其他游戏所提供不了的。
“我们的目标还是实事求是,每年都有增长 ,并保持自己的面目。如果连续10年都有增长,我们就很NB了 。”
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